El software de animacin

Como DreamWorks reinventado software de animacion para hacer de Como Entrenar a Tu Dragon 2 .

13.10.2016

?Como DreamWorks reinventado software de animacion para hacer de Como Entrenar a Tu Dragon 2

Credito de la Imagen: DreamWorks

Antes de que pudiera hacer este verano’s exito de taquilla de la pelicula de Como Entrenar a Tu Dragon 2. DreamWorks habia que construir toda una nueva herramienta de animacion. Aqui’s la historia de como el estudio integrado de software que permite a los animadores a trabajar mas rapido y de manera mas organica que nunca antes.

En el pasado, los artistas de la animacion tuvo que pasar por el infierno para crear equipo-peliculas de animacion. Se tendria que escanear una imagen en un ordenador, a continuacion, «sacar» la animacion escribiendo numeros en un teclado. Con un gigante de la hoja de calculo, que podria cambiar la forma en que una sonrisa se veia o como una sombra cayo a traves de una cara.

Como hacer queComo Entrenar a Tu Dragon 2

entramos profundamente en el interior de DreamWorks para averiguar como se usan las empresas de vanguardia y animacion de alta tecnologia para hacer de este verano’s de la superproduccion de animacion.

La tecnologia fue llamado Emo, desarrollado en la decada de 1980 por el predecesor de la firma del Pacifico de Datos de Imagenes. Fue utilizado para hacer peliculas como Shrek y buscando a Nemo. Pero no fue’t exactamente un «natural» el camino a dibujar animaciones.

Arriba: DreamWorks Animation animador de personajes Rex Grignon.

Credito de la Imagen: Dean Takahashi

Pero hace unos cinco anos, justo a tiempo para el comienzo de la produccion de los Como Entrenar a Tu Dragon 2, el equipo tecnico en DreamWorks Animation comenzo la creacion de una nueva herramienta llamada Premo.

La vision de esta herramienta de animacion fue para dar a los artistas de herramientas en tiempo real que les permita dibujar con sus manos en una pantalla de ordenador y ver los cambios en la imagen final en tiempo real. Ahora, ellos pueden trabajar tan rapido como ellos piensan. La tecnologia es un gran ejemplo de como las computadoras continuar a cambiar la forma de trabajar.

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Premo fue construido sobre la base de Apolo, la compania de animacion’s la infraestructura de software para la creacion generada por ordenador peliculas. Y fue creado en la casa por un equipo que incluia tanto los propios artistas y expertos en tecnologia de Intel, dijo Rex Grignon, un animador de personajes, en una entrevista de prensa en la pelicula de DreamWorks Animation’s del campus en la Ciudad de Redwood, California. Los tecnologos comenzo dando a los artistas una pizarra en blanco para sueno de un proceso para la creacion de arte, que fue realmente intuitiva.

«Nosotros sabiamos que ibamos a empezar desde cero, asi que no hubo mas esposas en lo que fue el legado,», dijo Katie Swanborg, director de comunicaciones de tecnologia y alianzas estrategicas en la pelicula de DreamWorks Animation. «Hemos tenido la confianza de que Intel iba a entregar el poder de computo que dijeron que lo harian. Asi que podemos decir a los artistas, ‘Nosotros’re no va a decir que no.'»

Sin esas restricciones, los artistas llegaron con sus listas de deseos.

Arriba: Un animador uso de la pelicula de DreamWorks Animation Premo de la herramienta.

«Nos sentamos y vino para arriba con palabras como ‘liquido,’ ‘inmersiva,’ ‘intuitivo,’ y ‘creativo,'» Grignon dijo.

Arriba: Las Decisiones de Como Entrenar a Tu Dragon

Credito de la Imagen: Eric Blattberg/VentureBeat

Lincoln Wallen, director de tecnologia de DreamWorks Animation, dijo que la empresa habia construido la infraestructura de cloud en los centros de datos para procesar las peliculas. Pero con los nuevos procesadores de varios nucleos, cada equipo cliente en cada artista’s de escritorio tambien podria proveedor de un gran salto adelante en la potencia de computacion.

«podriamos obtener un gran numero de subprocesos que se ejecutan en una maquina que podriamos extender en cualquier lugar que’d como, en el centro de datos o en el cliente local,» Wallen, dijo. «Nosotros no’t tiene que preocuparse acerca de lo que era posible. Lo que cambia a traves del tiempo es cuanto de ese poder de computo se encuentra debajo de la mesa o en el centro de datos. Que abrio su creatividad y nos permitio el salto mas alla de mejoras incrementales.»

Los debates para Premo comenzo casi al mismo tiempo que la historia de los creadores y el concepto artistas fueron la creacion de storyboards, o un comic como marco-por-marco de dibujos, para la pelicula.

«Lincoln nos preguntaron como nos gustaria animar,» Grignon, dijo. «Nos arranco sobre el proceso. Nos fijamos en las cosas que hicimos mil veces un dia o un par de veces a la semana. Ponemos el enfasis en las cosas que hicimos mil veces al dia.»

Arriba: DreamWorks Animation’s Premo herramienta

Credito de la Imagen: DreamWorks Animation

Antes, los artistas tuvieron una herramienta que fue como Adobe’s de Photoshop, solo se tomo un largo tiempo para procesar una imagen. Habia un monton de clics y entradas de teclado que el artista tenia que hacer en tan solo para hacer una idea de aparecer en la pantalla.

Con Premo, el equipo queria una herramienta que podria hacer que la imagen tan pronto como el artista tuvo la idea.

«Antes se mostraba en la pantalla, habia un monton de cosas que el artista tenia que hacer,» Grignon, dijo. » ?por Que’t solo tenemos una idea y toque la pantalla y obtener de el? Ese fue nuestro principal principio rector. Esto te permite concentrarte en la tarea creativa en la mano. Usted don’t distraerse y perder la inmersion.»

Cada uno de los diferentes equipo de artistas tenido la oportunidad de investigar sus opciones y se informe de lo que queria. La experiencia incluia a personas de animacion 2D, stop-motion, los juegos de video y animacion 3D. Alrededor de 65 artistas contribuyeron con ideas para Premo.

Grignon llevo a que la retroalimentacion y se sento con la tecnologia conduce a integrar en un unico programa de software. Llegaron con algo que se llama «creacion de prototipos en papel.» Que les ayudo a llegar con el marco basico para el diseno de software. El proceso no fue a diferencia de la creacion de una pelicula, con lanzamientos, storyboards, y de ejecucion.

«pensabamos ir en una alianza con una coleccion de artistas y animadores, y los narradores,», dijo Peter Baker, vicepresidente de software y servicios de Intel, en una entrevista. «son, en realidad, la tecnologia de la compania. Estan tan entusiasmados con la tecnologia y como usarlo para transmitir esas historias, esas emocional de las cosas que la gente puede ver, que salta fuera de la pantalla. Tenemos que compartir el entusiasmo por la tecnologia y llevar las historias a la vida.»

Arriba: DreamWorks Animation’s Premo de la herramienta, mostrando Hipo.

Credito de la Imagen: Dean Takahashi

de DreamWorks Animation, siempre que la animadores con sensibilidad a la presion de las pantallas de Wacom. Con sus plumas, que pueden interactuar directamente con el equipo de animacion de caracteres. En el pasado, tardaria una media hora antes de que la pantalla podria ser prestados. A veces podria tomar aun mas tiempo, dependiendo de la complejidad de la pantalla.

El resultado, con Premo, fue una herramienta que corta en el movimiento del ojo, brazo de tension, la tension en los ojos, y el tiempo. Se utiliza para tomar semanas para entrenar a los artistas. Ahora los artistas pueden aprender a usar Premo en un par de horas.

«I’nunca he oido a un solo artista que decir que queria volver,» Grignon dijo.

Los artistas utiliza Premo para hacer un monton de iteracion. Jason Schleifer, animador de personajes, dijo que los artistas crean personajes que se mueven en un aspero formato a la primera, asi que pueden entender la forma en que un dragon’s de la columna vertebral puede doblar como se retuerce en pleno vuelo. Luego, poco a poco agregar mas detalles y aplicar todos los efectos visuales que hacen que sea mas realista.

DreamWorks estaba dispuesto una gran cantidad de potencia de calculo y diseno de software en el problema, por lo que los artistas pudiesen «fly» a traves del proceso de produccion, Swanborg dijo.

«En ese punto, queremos inspiracion para mostrar en la pantalla,» Swanborg dijo. «‘s cuando estan en el momento de la narracion.»

El equipo estaba tan orgulloso de Premo y su intuitividad que permiten a la prensa sentarse en los puestos de trabajo durante una visita reciente. Fredrik Nilsson, el flujo de trabajo de director de animacion/multitudes, me mostro como utilizar la herramienta en cuestion de minutos.

he utilizado Premo con una pantalla tactil sensible a la pluma. La pantalla podria ensenarme cualquier fotograma de la pelicula. Yo podria hacer un cambio en el personaje principal de Hipo’s cara, haciendo clic en el. A continuacion, podria utilizar el lapiz para tirar de su cara hacia abajo, convirtiendo su sonrisa en una mueca. Entonces yo podria decirle a la computadora cuanto tiempo tendria que plantear antes de que pudiera empezar a sonreir de nuevo. Despues he jugado los marcos y vio que todo suceda en tiempo real. Era facil e intuitiva.

Arriba: DreamWorks Animation’s Premo herramienta puede convertir una sonrisa en una mueca al instante.

Credito de la Imagen: Dean Takahashi

Jason Schleifer, animador de personajes, dijo que si usted realmente quiere llegar a la hoja de calculo debajo de Premo’s de la interfaz de usuario, puede hacerlo. De vez en cuando, que’s es necesario. Pero’s no es algo que los artistas tienen que hacer todo lo que mucho.

Debido a la suavidad de Premo, los artistas pueden hacer mas. Se puede, por ejemplo, tirar un monton mas criaturas en la pantalla al mismo tiempo. En una escena, hay cientos de dragones luchando contra miles de soldados. Ese tipo de escenas no’t hubiera sido posible sin Premo. Tambien pueden adentrarse en las miles de puntos de control en un personaje y scuplt ellos para llevar a cabo la emocion en el caracter.

DreamWorks pueden obtener con menos artistas de ahora para hacer una pelicula, o simplemente pueden elegir para ser mas ambiciosos con sus peliculas. En total, mas de 495 artistas trabajaron en la pelicula. En comparacion, alrededor de 150 personas trabajan en la NASA’s centro de Control de Mision a traves de tres turnos por dia.

Wallen dijo que DreamWorks Animation, puede utilizar el Premo de la tecnologia para los anos venideros, incluso a medida que cambia el hardware subyacente a hacer que se ejecute mas rapido y mas suave.

Arriba: DreamWorks Animation’s Premo oculta de la hoja de calculo en la creacion de arte.

Credito de la Imagen: DreamWorks Animation

Descripcion del articulo: software de animacion Caracteristica de Artistas crearon Como Entrenar a Tu Dragon 2 con una nueva e intuitiva electronica pincel.

Fuente: Como DreamWorks reinventado software de animacion para hacer de Como Entrenar a Tu Dragon 2 | VentureBeat | Media | por Dean Takahashi

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